Animasi 2 Dimensi dan Contoh soal beserta jawabannya
Animasi 2 Dimensi
A. Pengertian
Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan animasi
2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini
digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut
animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu
sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari
depan saja. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
B. Teknik
Animasi Dua Dimensi
Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal
juga dengan nama flat animation. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam
proses pembuatannya, antara lain dengan sistem:
1)
Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film
animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus
pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah
dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang
(background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini
dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.
Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.
2)
Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana.
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana.
3)
Teknik Computing 3D
Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman. Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar (2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga (kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika matematis terlihat perannya di sini, ketika mengejawantahkan kesan ruang suatu benda. TInggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimen
Pada abad ke-21 ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah
Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman. Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar (2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga (kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika matematis terlihat perannya di sini, ketika mengejawantahkan kesan ruang suatu benda. TInggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimen
Pada abad ke-21 ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah
C. Prinsip-prinsip
animasi 2 dimensi
1)
Squash
& Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
2)
Anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat-lompat.
3)
Staging
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik.
4)
Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
5)
Pose
to Pose
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
6)
Follow
Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat
telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
7)
Slow
In and Slow Out
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In
di atas :
8)
Arcs
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
9)
Timing
& Spacing
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
10)
Exaggeration
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh
: Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
11)
Solid
Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik
proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi
kualitas gambar/bentuk/karakter).
12)
Appeal
atau daya tarik karakter.
Setiap
karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
Prinsip-prinsip ini digunakan pada saat
animator akan membuat sebuah film animasi 2D ataupun 3D. Kedua belas prinsip
ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip
yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini
meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada
maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut
animasi. Ada pula prinsip-prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus
disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12
prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.
Soal beserta jawaban tentang Animasi 2
Dimensi
1.
Suatu
cabang perintah untuk menentukan karakteristik suatu objek adalah….
a.
Properties
b.
Action
script
c.
Frame
d.
Time
line
e.
Tool
box
2.
Sebuah
gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup adalah….
a.
Properties
b.
Action script
c.
Frame
d.
Time
line
e.
Animation
3.
Suatu
perintah yang diletakan pada suatu frame atau object sehingga frame atau object
tersebutakan menjadi interaktif adalah…
a.
Properties
b.
Action script
c.
Frame
d.
Time
line
e.
Animation
4.
Suatu
animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain adalah…
a.
Properties
b.
Action
script
c.
Movie clip
d.
Scane
e.
Layer
5.
Suatu
bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi adalah…
a.
Frame
b.
Action
script
c.
Movie
clip
d.
Scane
e.
Layer
6.
Bagian
lembar kerja yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie
adalah…
a.
Properties
b.
Action
script
c.
Frame
d.
Time line
e.
Animation
7.
Sebuah
nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek sehingga jika
inginmembuat gerakan lebih dari satu objek, sebaiknya diletakan pada layer
tersendiri adalah….
a.
Frame
b.
Action
script
c.
Movie
clip
d.
Scane
e. Layer
8. File yang terbentuk ketika kita merekam tugas FLASH
berekstensi ...
a.
Exe
b.
Fla
c.
Swf
d.
Gif
e.
Html
9. Tombol yang digunakan untuk menjalankan FLASH yang kita
buat adalah ...
a. Enter
b. Spasi & Enter
c. Alt & Enter
d.
Ctrl – Enter
e. Shift – Enter
10. Upaya yang
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis
adalah pengertian salah satu prinsip animasi yaitu...
a.
Arcs
b. Exaggeration
c.
Staging
d.
Anticipation
e.
Slow
in & Slow out
Komentar
Posting Komentar